Создана система виртуальной реальности для животных

Создана система виртуальной реальности для животных

Виртуальная реальность для животных

Австрийские и немецкие исследователи создали систему виртуальной реальности для животных FreemoVR. Это особое пространство, представляющее собой арену, окруженную мониторами, погружающими в виртуальное пространство.

В качестве объектов для проведения экспериментов были использованы особи мышей, дрозофилов и рыбок данио. Каждая группа животных по очереди помещалась в виртуальное пространство, где могла свободно перемещаться в пределах ограниченной территории. Высокоскоростные камеры отображали их синхронизированные движения и создавали иллюзию присутствия других особей в непосредственной близости.

Первыми под эксперимент попали рыбки данио. Аквариум, в который они были помещены, окружили героями игры Space Invaders. Трехмерность изображений и их постоянной движение «убедили» данио в том, что особи реальны. В результате рыбки стали совершать попытки подстроиться под движение в стае вместе со своими новыми соседями.

В следующем опыте задействовали мышей. Их поместили на дорожку, под которой располагался экран с узорами. Шахматные клетки узора были скомбинированы между собой таким образом, что казалось, будто часть отрезка пути находится выше, а другая – ниже. В результате попавшие под эксперимент животные старательно избегали более высоких частей своего маршрута точно так же, как если бы подобное препятствие было реальным.

Насекомые дрозофилы аналогично были помещены в условия с окружающими их препятствиями и вели себя похожим образом – старались облететь препятствия, считая их реальными.

Ученые остались довольны экспериментом, так как их главная задача – понимание характера поведения животных в пространстве и взаимодействия с себе подобными, была решена. Однако условия, созданные для проведения опытов, не были идеальными во многих аспектах. Так, например, используемая аппаратура не в состоянии передать поляризованный свет, используемый многими видами для ориентации при передвижении. Специалисты рассчитывают усовершенствовать виртуальное пространство в ближайшее время и повторить опыты.

FreemoVR: виртуальная реальность для животных

Виртуальная реальность набирает все большую популярность. Но кто бы мог подумать, что эксперты из Австрии создадут систему виртуальной реальности для животных! Несмотря на некоторую комичность затеи, эксперимент имеет под собой достаточно серьезные научные обоснования. Он предназначен для изучения мозговой активности, исследования методов работы участков головного мозга, отвечающих за реакцию на изменения окружающей среды во время движения. Полученные данные дадут возможность ученым понять принцип работы мозга не только животных, но и человека.

Система получила название FreemoVR. В ней используется проекция изображения на несколько экранов, чтобы воссоздать фотореалистичную виртуальную окружающую среду. Таким образом, животные помещаются в своего рода виртуальную комнату. Перемещение животных, «отправленных» в виртуальную реальность, контролируется при помощи 10 высокоскоростных камер.

Первыми подопытными существами оказались мушки-дрозофилы и рыбки-зебры. Для них ученые расположили в виртуальной среде инопланетян из игры Space Invaders, с которыми животные храбро «сражались». Помимо этого, в виртуальной среде были созданы «порталы», при прохождении через которые происходила резкая смена окружающей обстановки, создавая иллюзию перемещения в другое место.

Согласно полученным данным, все животные сочли виртуальную окружающую реальность за «настоящий мир». Мушки огибали виртуальные препятствия так же, как в реальной жизни, грызуны пугались подъема на большую высоту, а остальные животные реагировали на появление своих виртуальных собратьев точь-в-точь как в живой природе. Уже упомянутая рыбка-зебра хотела присоединиться к косяку виртуальных рыб своего рода.

В будущих экспериментах ученые планируют изучить реакцию животных на появление «аватара» виртуального представителя фауны. Причем оно будет меняться от карикатурного до фотореалистичного. Для того чтобы найти «границу», при которой мозг перестает воспринимать изображение как рисунок и начинает думать, что это реальный объект.

Виртуальная реальность: прошлое, настоящее, будущее

08.10.2018 Срок действия акции истёк

За последние 10 лет в сфере интерактивных развлечений происходит стремительный взлет технологии виртуальной реальности. Возможность полностью погрузиться в трехмерное пространство, увидеть неизведанные уголки Земли и даже выйти за пределы планеты – для этого достаточно лишь надеть специальный шлем.

Однако мало кто представляет себе, как устроена виртуальная реальность, как электронные сигналы преобразуются в 3D-картинку, к которой буквально можно прикоснуться. Кроме того, не менее интересна и история развития VR, которая насчитывает уже…почти 100 лет!

История виртуальной реальности

Впервые термин «виртуальный» встречается еще в средневековых философских текстах. Тогда этим словом обозначали потенциально возможное существование, недоступное для глаза. Например, дерево всегда виртуально существует в семени – не в будущем, а в самом что ни на есть настоящем времени.

Прадедушкой современного шлема виртуальной реальности можно считать изобретение английского физика Чарльза Уинстона. В 1837 году он создал стереоскопические очки, в которые под разными углами помещались две картинки. Мозг совмещал изображение и делал его объемным.

Первые шаги VR

Начальной же точкой в истории создания виртуальной реальности исследователи технологий называют 1929 год. Тогда для обучения пилотов был создан симулятор самолета Link Trainer. Макет фюзеляжа с креслом и приборной панелью крепился на нескольких шарнирах, а перед симулятором была размещена панель с нарисованным небом. Во время обучения Link Trainer воспроизводил поведение самолета в воздухе, создавая у пилота ощущение полета.

Sensorama Мортона Хейлига

Ключевой этап в истории развития виртуальной реальности – прибор Sensorama профессора Мортона Хейлига, которого называют отцом-основателем технологии VR. В 1956 году он создал аппарат, в котором использовались трехмерный дисплей, подвижное кресло, стереозвук и даже генераторы воздушного потока и запахов для полного погружения в виртуальный мир. Вот что видел человек с помощью «Сенсорамы» более 60 (!) лет назад:

Хейлиг мечтал о создании кинематографа будущего, когда зритель не просто смотрит на изображение перед ним, но сам становится частью сцены. Для «Сенсорамы» изобретатель снял несколько короткометражек, в которых зритель мог почувствовать себя, например, пилотом гоночной машины.

Несколько аппаратов установили в парках аттракционов, однако широкого распространения детище Мортона Хейлига на тот момент не получило. Инвесторы не оценили инновационный подход к развлечениям и отказали профессору в финансировании, так что проект был заморожен.

Пальма первенства по созданию рабочей гарнитуры виртуальной реальности принадлежит инженерам компании Philco. В 1961 году они разработали Headsigh – стереоскопический шлем со встроенным дисплеем, который изначально задумывался для нужд военных ведомств.

Шлем подключался к камере, которая могла перемещаться вслед за движениями головы. Разработкой живо заинтересовались крупные масс-медиа и охранные предприятия. Например, журналист мог оказаться в центре опасных событий, находясь при этом на безопасном расстоянии. Тем не менее, полноценной виртуальной реальностью это еще сложно было назвать, так как дисплеи передавали реальное изображение.

«Дамоклов меч»

В 1968 году американские ученые Айвэн Сазерленд и Боб Спруэлл создали первую версию современного VR-шлема – The Sword of Damocles. В гарнитуру были встроены электронно-лучевые трубки, которые передавали совмещенное изображение из объектов реальных и созданных на компьютере. Название «Дамоклов меч» устройство получило из-за своих солидных габаритов. Шлем и подключаемая к нему аппаратура весили столько, что их приходилось крепить к потолку.

Пионером в области носимой электроники по праву можно назвать канадского инженера Стива Мэнна. В 1980 году он разработал Eye Tap – шлем с видоискателем, который подключался к компьютеру. Все «железо» для работы с гарнитурой, в том числе и батареи питания, было упаковано в рюкзак за спиной. Своим устройством Мэнн доказал, что аппаратура для погружения в виртуальную реальность может не занимать полкомнаты, но быть вполне компактной.

Первая интерактивная среда

В середине 80-х годов человек, надевший шлем ВР, получил возможность стать не просто наблюдателем, а взаимодействовать с виртуальными объектами. В 1984 году была создана система RB2, которая объединила гарнитуру с перчатками. Несмотря на то, что проект считался полностью коммерческим, большим спросом он не отличался – цена стандартной комплектации составляла 100 000 долларов!

Поэтому на некоторое время технология виртуальной реальности почти полностью перешла в сферу науки и исследований. В 1985 году NASA в сотрудничестве с компаниями LEEP Optics и VPL Research разработало систему VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). Устройство состояло из шлема Cyberface с двумя LED-дисплеями и перчаток DataGloves, которые распознавали 256 позиций пальцев.

Читать еще:  Как снять барабан на стиральной машине: как вытащить и разобрать?

Виртуальные развлечения

В конце 80-х годов возможности виртуальной реальности оценили и разработчики компьютерных игр. Так, в 1989 году компания Nintendo для своей приставки NES выпустила на рынок перчатку Power Glove на базе DataGloves от НАСА. Однако доступный для массовой публики девайс распознавал только 4 движения в горизонтальной плоскости. Да и мощностей приставки явно не хватало, так что немногочисленные интерактивные игры постоянно зависали.

В 1990 году инженер Джонатан Валдерн представил игровой автомат Virtuality 1000CS. Это была комплексная система виртуальной реальности, с помощью которой игрок в шлеме и с джойстиком в руках мог управлять гоночным болидом или истребителем.

Настоящей сенсацией на рынке видеоигр стал появившийся в 1993 году шлем Sega VR для приставки Sega Mega Drive. Стильная гарнитура со встроенными дисплеями и датчиками движения головы должна была стоить всего 200 долларов.

В следующие 5–6 лет свои разработки в сфере виртуальной реальности предлагали Nintendo, Sony и даже Apple. Правда, почти все устройства сталкивались с одними и теми же проблемами. Под гарнитуры создавалось совсем немного игр, к тому же виртуальное изображение в очках было нестабильным и обладало низким разрешением, так что игровой процесс часто вызывал головную боль и тошноту. Поэтому крупные компании сосредоточили свои силы на разработке «железа», игр и ПО под персональные компьютеры.

Пожалуй, самой перспективной разработкой на тот момент можно считать автоматическую виртуальную комнату Cave, в которой одновременно могло находиться несколько пользователей. Данная система применяется по сей день для обучения водителей такси и пилотов авиалайнеров.

Тем не менее, к концу 90-х годов интерес крупных компаний к системам VR стал постепенно спадать ввиду дороговизны разработки и столь же высокой стоимости конечного продукта. Вновь о виртуальной реальности, как о доступной и массовой технологии будущего, заговорили лишь в 2012 году.

Oculus Rift и ренессанс VR

В тот год энтузиаст-самоучка Палмер Лаки вместе с легендарным разработчиком шутера Doom Джоном Кармаком основали компанию Oculus. Запустив на платформе Kickstarter компанию для сбора средств на создание шлема виртуальной реальности, они в считанные месяцы накопили более 2 миллионов долларов.

В первой половине 2013 года публике был представлена гарнитура Oculus Rift, которая отличалась эргономичным дизайном и высоким разрешением картинки. Еще 3 года спустя фирму Лаки и Кармака купил соцсетевой гигант Facebook, что дало разработчикам неограниченную финансовую свободу.

Сейчас рынок VR-индустрии представлен тремя сильнейшими игроками: Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Кроме того, устройства виртуальной и дополненной реальности активно разрабатываются компаниями Microsoft и Google.

VR – как это работает?

Принципы работы виртуальной реальности основаны на взаимодействии трех компонентов с виртуальным пространством:

  1. Система в шлеме отслеживает положения головы пользователя и поворачивает изображение в нужную сторону.
  2. Если шлем дополняется специальными джойстиками, пользователь может перемещаться в виртуальном мире, брать и двигать предметы.
  3. Датчики в шлеме определяют направление взгляда, делая процесс пребывания в виртуальном мире более естественным.

В шлеме VR установлены линзы, разделенные перегородкой. На них подается два изображения под разными ракурсами, которые наш мозг объединяет в одно. Современные модели позволяют передавать изображение с разрешением 1080 х 1200 пикселей. А стереозвучание обеспечивают встроенные наушники.

Существует два основных типа шлемов VR:

  1. Полноценные гарнитуры. Такие шлемы снабжены собственным ПО и подключаются к ПК или к игровой приставке.
  2. Мобильные гарнитуры. Они снабжены разъемом под смартфон, на который ставится специальное приложение. С его помощью в очках можно запускать игры и смотреть фильмы.

Полноценные шлемы обладают большими возможностями, однако и стоят прилично. Цена за тот же Oculus Rift колеблется в районе 30–33 тысяч рублей. А вот мобильные шлемы обойдутся гораздо дешевле. Например, в нашем каталоге вы найдете продвинутые очки Samsung Gear VR с большими углами обзора и продвинутыми датчиками. А для детей мы можем предложить доступные очки View Master, совместимые с любыми моделями смартфонов.

Перспективы развития виртуальной реальности

По прогнозам технических экспертов, в ближайшие 5 лет устройства виртуальной реальности станут столь же массовыми и популярными, как сейчас смартфоны. Если на данный момент в мире продается около 14 миллионов шлемов, то уже к 2021 году эта цифра вырастет до 70 миллионов.

Технологии виртуальной реальности достигнут такого уровня развития, что обеспечат качество изображения в 4000 × 4000 точек на каждый глаз при 90 fps. Это позволит применять их в самых разнообразных сферах. Конечно, основной упор будет сделан на индустрию развлечений. Шлемы VR обеспечат полное погружение в игровой процесс с максимальным уровнем реалистичности.

Уже сейчас c помощью VR можно, не вставая с дивана, посетить художественные музеи по всему миру, например, лондонскую галерею Курто или Музей Сальвадора Дали в американском Сент-Питерсбурге.

В скором времени точно так же пользователь сможет побывать на концерте любимой группы или посмотреть спортивный матч в прямом эфире. Фильмы и сериалы, снятые панорамными камерами, позволят зрителям буквально попасть в сюжет.

К 2020 году несколько крупных компаний по продаже недвижимости собираются разработать виртуальные каталоги объектов. Вы сможете зайти в дом, который находится в тысячах километров от вас, оценить интерьеры и убранство комнат.

Мониторы, клавиатуры, мыши, джойстики – все это заменят виртуальные элементы управления. Виртуальная реальность позволит создать новые методики образования, расширит возможности медицинского обслуживания, промышленных разработок, общения и взаимодействия пользователей.

Виртуальное рядом

Технологии VR в повседневной жизни и бизнесе

Виртуальная реальность (VR) прошла, в общем-то, стандартный путь для большинства прорывных технологий XX века, о которых мы рассказывали в предыдущих статьях. Сначала были смелые предсказания фантастов, затем робкие попытки воплотить их в прототипах и наконец, на заре нового тысячелетия, — появление первых массовых устройств в самых разных сферах применения технологии.

Когда производительность обычных персональных компьютеров, игровых консолей и даже смартфонов достигла уровня, достаточного для работы в формате VR, у многих могло сложиться впечатление, что виртуальное будущее уже наступило и теснит реальность. Это одновременно и так, и не так. Очки VR пока что не стали такой же обыденной вещью, как смартфон, но сама технология постепенно входит во все новые сферы человеческой жизни. В этом материале мы постарались в простой и доступной форме рассказать, что же такое VR в 2019 году.

Что такое VR и AR?

VR — это созданная при помощи компьютера трехмерная среда, создающая у человека иллюзию присутствия в искусственном мире. Если обычная компьютерная игра представляет собой лишь изображение на мониторе, то VR — это изображение вокруг, которое можно увидеть, услышать, потрогать и даже попробовать на вкус.

Виртуальная реальность по максимуму задействует различные органы чувств (зрение, слух, осязание), замещая поток реальной информации потоком информации сгенерированной. Грубо говоря, отвести взгляд от этого монитора не получится — картинка буквально окружает пользователя, замещая собой реальный мир.

В этом состоит и отличие виртуальной реальности от реальности дополненной (AR). В случае с последней сгенерированные компьютером элементы накладываются на реальную картинку, не замещая, а дополняя ее.

В настоящий момент существуют два основных способа «доставки» виртуального изображения пользователю: очки виртуальной реальности и комнаты виртуальной реальности.

В первом случае пользователь надевает устройство на голову, а сгенерированная компьютером картина выводится на встроенные в девайс дисплеи перед глазами. Современные системы даже бытового уровня предполагают вывод отдельных изображений для каждого глаза, а также систему отслеживания ориентации головы в пространстве и другие элементы, необходимые для создания максимально реалистичной среды, реагирующей на действия пользователя (самое базовое — поворот головы).

В комнатах виртуальной реальности (CAVE) изображение выводится на систему статичных дисплеев, при этом компьютер также отслеживает положение глаз пользователя, корректируя картинку соответствующим образом.

Существуют и так называемые виртуальные ретинальные мониторы, проецирующие изображение непосредственно на сетчатку глаза пользователя, но это скорее технология AR, а не VR, поскольку виртуальная картинка в данном случае все же не замещает реальную.

Как говорилось выше, для создания по-настоящему реалистичного опыта взаимодействия с виртуальным миром необходимо задействовать не только зрение, но и другие чувства. Для звуковой имитации присутствия используются многоканальные акустические системы, с высокой точностью передающие направление, откуда якобы исходит звук. Для имитации тактильного взаимодействия с миром используются различные контроллеры (к примеру, перчатки виртуальной реальности) с обратной связью. Прямое подключение к нервной системе пользователя, кстати, тоже уже существует. Но об этом ниже.

Читать еще:  Как сделать компрессор для дымогенератора холодного копчения своими руками

Доступная виртуальность

VR-решения потребительского уровня — такие, например, как компьютерные игры и другие развлечения — сейчас предлагают многие крупные игроки отрасли. Среди наиболее популярных систем стоит отметить PlayStation VR (шлем рассчитан на совместную работу с игровой приставкой PlayStation 4), HTC Vive (продукт производителя телефонов HTC и разработчика компьютерных игр Valve), Oculus Rift (проект Facebook), Samsung Gear VR (проект Samsung при участии Oculus).

Большинство упомянутых систем было представлено публике еще три-четыре года назад, но отзывы о компьютерных играх в формате VR до сих пор противоречивые. Рынок они пока не завоевали. Разработка игр (и адаптация уже существующих) под очки виртуальной реальности оказалась несколько более сложной задачей, нежели виделась энтузиастам в самом начале пути. Прежде всего, разработчикам так и не удалось предложить пользователям универсальный контроллер, который позволил бы с одинаковым удобством и реалистичностью выполнять в игре самые разные действия. В случае с играми на компьютерах и приставках всегда присутствует условность, вызванная наличием монитора. На его фоне такие атрибуты управления, как джойстик или клавиатура с мышью, воспринимаются нормально. Игра есть игра.

Перед экраном монитора пользователь соглашается на то, что размахивать мечом, бежать по заснеженной пустоши, управлять мотоциклом и руководить футбольной командой он будет при помощи контроллера, не обеспечивающего реализма. Однако в VR важен эффект полного погружения, поэтому универсальный контроллер уже не подходит: для каждой из перечисленных задач потребуется отдельное техническое решение. Впрочем, уже сейчас в виртуальной реальности можно прекрасно смоделировать «созерцательный» опыт, будь то экскурсия по Лувру или полет на дельтаплане. А зависимость от определенного типа контроллера оказывается плюсом в других сферах применения VR.

Игрушки для профессионалов

Сложно представить себе поклонника компьютерных игр, который вслед за покупкой очков VR приобретет еще и руль для заездов на трассах «Формулы-1», штурвал для управления самолетом и на сдачу — винтовку для борьбы с мировым терроризмом. Слишком велики расходы. Таким образом, полностью раскрыть потенциал гейминга в VR могут разве что специализированные клубы, да и они не спешат это делать по финансовым причинам.

Однако в сфере профессионального обучения и подготовки различных специалистов данный вопрос снимается автоматически. Если у некой организации есть четкий запрос на определенную VR-симуляцию и бюджет на реализацию этого запроса, то технология VR оказывается крайне практичным решением. Для центра подготовки пилотов возможность обзавестись максимально реалистичным симулятором самолета просто бесценна, а даже самый дорогой контроллер, имитирующий кокпит лайнера, обойдется дешевле настоящей машины.

Также же логика справедлива и для множества других ситуаций, где тренировка персонала в реальных условиях либо слишком сложна, либо крайне рискованна, либо вовсе невозможна. Симулировать внештатную ситуацию на реальной атомной электростанции или на борту пассажирского лайнера не захочет никто, при этом персонал станции и экипаж самолета должны быть к ЧП готовы.

Согласно отчету о будущем иммерсивных (то есть создающих эффект присутствия) технологий Perkins Coie LLP, наиболее активных инвестиций во внедрение VR стоит ожидать в следующих отраслях: медицина, образование, военное дело, промышленное производство и транспорт, кино, телевидение и интернет-трансляции, маркетинг, розничная торговля, недвижимость. Как видим, индустрии цифровых развлечений в этом списке нет. А о тех направлениях, которые в нем есть, мы постараемся кратко рассказать ниже.

Медицина

Медицина, безусловно, относится к числу тех сфер человеческой деятельности, где цена ошибки крайне высока. Системы виртуальной реальности оказываются бесценным подспорьем как для студентов медицинских университетов (студенты могут наблюдать трехмерную визуализацию реальной операции, которую иначе никогда бы не увидели своими глазами), так и для опытных врачей, готовящихся к сложным операциям (VR позволяет построить реалистичную модель того, что предстоит сделать). К примеру, стартап Surgical Theater создал VR-систему, позволяющую построить трехмерную модель головы и мозга конкретного человека, нуждающегося в операции, чтобы нейрохирурги могли максимально точно спланировать будущее вмешательство.

Нельзя не упомянуть об использовании технологий VR в восстановительной медицине. В одной из наших предыдущих статей о технологиях будущего мы упоминали российский проект «Моторика», специализирующийся на создании бионических протезов. Так вот, компания применяет технологии VR в процессе обучения пациентов пользованию своими протезами, помогая мозгу и телу человека освоиться с новой механической рукой. Это как раз и есть упомянутый в начале статьи пример подключения VR к нервной системе.

Образование

Потенциал VR в образовательной сфере в пояснении и описании не нуждается. Виртуальная реальность предоставляет возможности отправить человека куда угодно: на другой континент и на дно океана, в открытый космос и внутрь атома, в давно ушедшую историческую эпоху или в ближайшее будущее. Также VR расширяет возможности дистанционного образования, позволяя записывать лекции ведущих педагогов и затем транслировать их учащимся в любых уголках мира. Соответствующий проект, к примеру, реализуется компанией 360ed в Мьянме. Из других проектов можно упомянуть европейские ClassVR и VRAr lab.

Промышленность

Технологии VR активно осваиваются и промышленностью в рамках так называемой революции 4.0. Ключевое применение — обучение и подготовка кадров для работы со сложным оборудованием. Плюс не только в безопасности тренировки на виртуальной машине вместо реального оборудования, но и в геймификации образовательного процесса, что повышает заинтересованность обучающегося.

Впрочем, одним обучением применение не ограничивается. Несложно догадаться, что возможности VR моментально оценили специалисты отделов дизайна, а также научно-исследовательских и конструкторских работ. Все-таки работать с трехмерной интерактивной моделью зачастую намного проще и удобней, чем с пластилином и чертежами на бумаге.

Так, нефтегазовые компании используют технологии VR для трехмерной визуализации данных по добыче углеводородов, автопроизводители — при создании прототипов новых машин, агропромышленные компании — для мониторинга и визуализации созревания урожая и здоровья разводимых животных. Да даже фермеру в XXI веке приходится быть в курсе современных технологий.

Недвижимость

В сфере недвижимости технологии VR также моментально нашли применение. Очки виртуальной реальности позволяют покупателю жилья удаленно посетить десятки различных объектов, оценить месторасположение и инфраструктуру жилого комплекса (детские и смотровые площадки, удаленность от метро и социальных объектов), посмотреть планировку и варианты дизайна квартиры.

Именно такое решение, получившее название VR-ипотека, ВТБ представил на Петербургском экономическом форуме и годовом собрании акционеров банка. Во время VR-сеанса клиента сопровождает виртуальный консультант, который помогает подобрать квартиру с учетом его пожеланий (по городу, району, планировке и другим важным параметрам). Консультант подробно рассказывает о квартирах и озвучивает условия ипотечного кредитования.

VR-ипотека должна значительно упростить процесс выбора объектов недвижимости. В первую очередь данное решение будет направлено на помощь клиентам в регионах, которым больше не придется тратить время и деньги на поездки в другие города.

С 1 июля 2019 года проект запущен в пилотном режиме в отделении «Парк Победы» в Москве. На очереди — Красноярск и Якутск.

Финансы и инвестиции

Уникальные возможности VR в плане наглядной визуализации самых сложных вещей — от строения атома до данных по добыче нефти — нашли свое применение и в сфере личных финансов. Ярким примером тому служит новый проект ВТБ VR-инвестиции, призванный помочь клиентам банка определить (с помощью VR-сеанса) индивидуальную инвестиционную стратегию и максимально эффективно вложить свои средства.

Сервис, который с 1 августа 2019 года доступен в десяти отделениях банка ВТБ, позволяет получить информацию о преимуществах вложений в ценные бумаги и о работе мобильной платформы «ВТБ Мои Инвестиции». Виртуальный консультант объяснит акционерам тонкости инвестирования и на основе реальных данных поможет составить индивидуальные графики доходности. Через VR-очки пользователи узнают, как инвестиции позволяют достигать поставленных целей, какие задачи они решают, и научатся выбирать подходящую стратегию.

Виртуальная реальность

Главная → Услуги → Виртуальная реальность

Меню раздела

Cпециалисты «Дизайн Досье» создают миры виртуальной реальности, используя инновационный инструмент для эффективного взаимодействия с аудиторией. Фантазия, профессионализм, талант и новые технологии позволяют нам реализовывать виртуальные путешествия в четком соответствии с бизнес-целями Заказчика. Какие же возможности открывает виртуальная реальность при решении бизнес-задач, при проведении выставок и крупных мероприятий?

Что такое виртуальная реальность ?

Виртуальная реальность (искусственная реальность, электронная реальность, virtual reality, VR, 3d virtual reality) — искусственно создаваемый смоделированный компьютерный мир, в который погружается человек. Однако, попадая в виртуальный мир, мы осознаем, что находимся в искусственно созданном пространстве, то есть мы в состоянии отделить реальность от виртуальности.

Читать еще:  Обзор популярных сушилок-дегидраторов для овощей и фруктов ezidri и вольтера

VR — это виртуальное воссоздание жизненной или любой иной среды при помощи компьютерного моделирования. Виртуальная реальность воздействует на зрение, на слух пользователя, заставляя его ощущать иллюзию, что он находится внутри компьютерного мира.

Виртуальная реальность для Правительства Москвы на выставке «Золотая осень»

Для создания виртуального мира, при использовании технологии виртуальной реакции используются определенные системы виртуальной реальности, 3D дисплеи/мониторы, специальные очки виртуальной реальности, VR шлемы плюс программное обеспечение и, конечно же, смоделированный контент — то, что зритель увидит и услышит в виртуальном пространстве.

Наблюдая за развитием технологий и широким спектром использования виртуальной реальности, сегодня можно смело говорить о VR как о новом эффективном и востребованном канале коммуникации.

Где можно использовать технологию виртуальной реальности?

Технология виртуальной реальности сегодня востребована далеко не только в компьютерных играх и в кинематографе. VR используется для интерактивного привлечения покупателей товаров и услуг и вовлечение во взаимодействие с контентом. Возможности виртуального мира позволяют переносить человека в различные измерения, пространства и географические точки нашего мира, увидеть то, что скрыто от глаз в реальности.

Виртуальная реальность активно интегрируется сегодня в различные бизнес-сегменты: потребительский, коммерческий рынки, рынок развлечений, путешествий, система образования активно внедряет технологии VR в процесс обучения.

Как и где виртуальная реальность помогает бизнесу?

  • Товары и услуги. Виртуальное представление продуктов и услуг — эффективный инструмент связи с потенциальным потребителем. Системы виртуальной реальности используют в качестве виртуальной витрины, с возможностью интерактивного создания самим покупателем товара, который ему нужен. Это — виртуальные витрины мебели, зданий, автомобилей и тд. Потребители, которые имели опыт предварительного ознакомления с товаром/услугой через мобильного VR-приложения, считают, что это

— существенно экономит время, которое тратится на выбор и принятие решения о покупке,

— позволяет получить эмоциональное впечатление от использования продукта/услуги до его приобретения благодаря близкому ознакомлению с ним, либо за счет опробования их в виртуальной среде.

Виртуальный тур 360 — SmartPark, Геленджик

  • VR в туризме и сфере путешествий. Сидя на диване в очках виртуальной реальности, можно, например, совершить виртуальный тур по интересующему отелю, курорту, оказаться на Бора-Бора, в любом другом уголке земного шара и пр. При желании можно пережить опыт прыжка с парашютом, например, или полетать на воздушном шаре над выбранной местностью.
    Архитектура, проектирование, дизайн. При помощи виртуальной реальности можно презентовать объекты недвижимости ещё до начала строительства. Это может быть виртуальная презентация внешнего вида, планировок, интерьеров. VR-технологии помогают увидеть будущие объекты недвижимости в условиях, максимально приближенным к реальности. Это помогает избежать возможных финансовых потерь при исправлении ошибок, допущенных в проекте, в ходе строительства. Виртуальная реальность помогает увидеть недоработки в проектах, проработать эргономические вопросы, оценить промежуточные строительные этапы. Физические макеты можно заменить на виртуальные, у проектировщиков и заказчиков появляется возможность изучить проектируемые объекты в VR-очках, чтобы убедиться, что проект отвечает всем требованиям.

VR — тур по Цифровому Деловому Пространству

  • Виртуальная реальность в образовании. Использование технологий виртуальной реальности в образовательных процессах является одним из наиболее популярных направлений развития VR, открывая новые эффективные возможности в обучении. Преимущество VR перед классическим процессом обучения очевидно — этот фактор вовлеченности и виртуальной «близости» объекта изучения. Согласитесь, одно дело читать о строительстве Колизея в учебник истории, и совсем другое — наблюдать за процессом в режиме реального времени. В медицине виртуальная реальность уже используется для повышения квалификации хирургов.

Какие есть очевидные преимущества VR-обучения:

Наглядность. При помощи 3D-моделирования, можно детализировать и сделать наглядными различные процессы, скрытые от глаз, например, показать химические процессы вплоть до атомного уровня.

Погружение и вовлечение. Виртуальный мир окутывает учащегося со всех сторон, на 360 градусов, позволяя полностью сосредоточиться и углубиться в материал.

Безопасность. Обучение профессиям, чья работа связана с взаимодействием со сложными системами, работой в критических позволяет проводить интерактивные тренинги в виртуальном пространстве, без угрозы для жизни. Например, отработка профессиональных навыков пожарных или врачей (в особенности хирургов).

  • Виртуальная реальность в медицине

Уже сегодня VR помогает реабилитации, социализации и инклюзии людей пожилого возраста. VR может быть полезна для умственных и физических упражнений. Согласно результатам исследования датского университета Aalborg, виртуальная реальность может вдохновлять пожилых людей чаще гулять, выходить из дома, заниматься физическими нагрузками. Физическая активность помогает им держать себя в форме и отвлекать от хронических болей спины и в суставах.

Виртуальная реальность открывает возможность пожилым людям, ограниченным в передвижении, путешествий: увидеть места своего детства, переместиться в любые географические пространства. Сейчас также рассматривается возможность использования VR для помощи пациентам с фобиями и психическими расстройствами, для реабилитации после психических нарушений и стрессовых ситуаций.

  • Виртуальная реальность для музеев и выставок

Использование VR-технологий в экспозиционных пространствах, наверное, одна из самых активно развивающихся направлений. VR предлагает уникальный инструментарий для визуализации. Виртуальная реальность позволяет посетителям познакомиться с музейными коллекциями, находящимися на большом расстоянии от человека, увидеть давно утраченные исторические и культурологические артефакты, детально рассмотреть микроскопические предметы, переместиться в любые исторические эпохи. Помимо виртуальных туров по экспозициям музеев, сегодня набирает популярность виртуальное путешествие внутрь картин.

Какие VR-технологии можно применять в музейных экспозициях?

  1. Виртуальные туры и экскурсии.
  2. Стенды и витрины с системой виртуальной реальности.
  3. Создание виртуальных экспонатов.
  4. Съемки и создание панорамного и сферического (360 градусов) видео, с возможной интеграцией 3D графических моделей в реальное видео.

Виртуальный тур по экспозиции «12 веков рыболовства»

Виртуальное путешествие «TimeCode Malevich» для фестиваля открытий «Малевич фест»

Влияние VR на потребителей

Виртуальная реальность делает коммуникацию с потребителями максимально эффективной.

  • Во-первых, увеличивается время взаимодействия с контентом и информацией, представленной в виртуальном пространстве.
  • Во-вторых, виртуальная реальность всегда интерактивна, что обеспечивает включенность потребителя во взаимодействие, а это, в свою очередь, помогает запомнить большее количество информации и создает необходимую для WOW-эффекта эмпатию.
  • В- третьих, VR — это всегда эмоциональная вовлеченность.

Исследование YuMe/Nielsen показало, что контент с VR вызывает на 27% больше эмоций и на треть дольше используется.

Игра в виртуальной реальности «Гонки на дронах»

Какие преимущества использования технологии виртуальной реальности?

Использование виртуальной реальности для продвижения товаров/услуг и стимулирования продаж имеет целый ряд неоспоримых преимуществ.

  1. Интерактивное виртуальное взаимодействие с товаром/услугам привлекает потенциального клиента.
  2. Демонстрация потребительских качеств и преимуществ продуктов и услуг наглядна и понятна, позволяет передать максимум информации. Это позволяет продемонстрировать какой-либо проект, который еще не реализован — виртуальная экскурсия/презентация может стать тестовой пробой потребительских свойств продуктов.
  3. Комфортное, легкое, игровое получение информации также способствует устойчивому запоминанию.
  4. WOW-фактор – вау-фактор, он играет важную роль в формировании впечатления от товара или услуги. Современные экраны с высоким разрешением позволяют добиться максимальной реалистичности картинки, будь то большое сражение или демонстрация работы сложного механизма.

Виртуальное путешествие с обзором 360 градусов над промышленной Москвой

Виртуальное панорамное видео с обзоров на 360 градусов становится все более востребованным на рынке. К выставке Hannover Messe 2016 для Правительства Москвы мы создали 7-ми минутный видеоролик с возможностью обзора столицы на 360 градусов. Панорамная виртуальная реальность -это своеобразная экскурсия по технологической столице: каждый желающий может увидеть московские достопримечательности в сочетании с перспективными для инвестиций промышленными зонами и индустриальными парками.

Из чего складывается стоимость и какие этапы работы?

Стоимость реализации каждого проекта рассчитывается индивидуально на основе предоставляемого Заказчиком или разрабатываемого совместно технического задания или брифа.

При формировании стоимости проекта учитываются такие факторы, как:

  • Стоимость разработки программного обеспечения.
  • Стоимость разработки дизайна (отрисовка 3д-моделей, интерфейсов, анимация и пр.) зависит от сложности сценария, качества прорисовки персонажей, особенностей графики.
  • Стоимость аренды оборудования для дополненной или виртуальной реальности (исходя из количества смен).
  • Стоимость работы технического персонала на площадке.

Виртуальная экскурсия по услугам бренда ОПТИ24 , Газпром нефть»

Этапы работы над проектом

  1. Техническое задание
  2. Концепция и проработка сценария
  3. Создание прототипов низкой и высокой детализации
  4. Дизайн приложения и подготовка 3D-моделей
  5. Программирование
  6. Создание опорной точки (метки)
  7. Тестирование
  8. Доработка
  9. Запуск проекта

Если вы не уверены, какая технология лучше подходит для реализации Ваших маркетинговых задач и бизнес-целей — 3d Virtual reality (VR) или дополненная реальность (AR) — мы совместно с вами, на основе технического задания, проанализируем ситуацию и предложим вам стратегически оптимальный вариант решения и возьмем всю реализацию на себя. Звоните!

Видеорепортаж «Виртуальный тур по ЦДП» на форуме «Открытые инновации»

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector